Руководство Создание собственного стиля!

WarriorPhenix

Тровианец
Пользователь
Здравствуйте. Решил создать меч в MagicaVoxel по причине того, что Zoxel не хотел работать. Не разобрался вот в чем: как установить железо в виде материала для стиля? Может кто знает. Помогите, пожалуйста.
 

Vadosk

Spike Walker
Пользователь
Здравствуйте. Решил создать меч в MagicaVoxel по причине того, что Zoxel не хотел работать. Не разобрался вот в чем: как установить железо в виде материала для стиля? Может кто знает. Помогите, пожалуйста.
upload_2017-6-29_21-27-46.png upload_2017-6-29_21-28-7.png upload_2017-6-29_21-29-31.png upload_2017-6-29_21-30-1.png
Сначала прочитай тему ,а потом:

Создаешь 3 слоя.
Один _a
Другой _t
Третий _s ,
каждый слой заливаешь выбранным цветом,
и потом каждый экспортируешь в .qb
[doublepost=1498761397][/doublepost]Пожалуй и я скину свои принятые стили :D
https://www.reddit.com/user/Vadosk/submitted/
 
Последнее редактирование:

OrangeR

Старый ботинок
Пользователь
Для того, чтобы создать стиль Шапки/Лица/Оружия вам необходимо:
- Идея вашего будущего творения.
- Любой Voxel редактор (Лично я пользуюсь Zoxel'ем) (ссылка на Яндекс. Диск: https://yadi.sk/d/MjwfnJjhihzZM)

Итак, приступим.

Для каждого оружия/шапки/лица существуют границы, если вы хотите продвинуть свое творение до "релиза" в игре, вам нужно эти границы соблюдать.

Пистолет (Gun)
Размеры:
Width - 5
Height - 12
Depth - 5
Дуло обязательно должно "смотреть" вниз. Иначе в игре будет выглядеть некорректно.

Меч (Melee)
Размеры:
Width - 10
Height - 10
Depth - 35
Рукоять должна быть правее лезвия.

Посох (Staff)
Размеры:
Width - 12
Height - 12
Depth - 35
Условия те-же, что и у меча.

Лук (Bow)
Размеры:
Width - 3
Height - 9
Depth - 21
Лук должен быть нацелен вниз.

Маска (face)
Размеры:
Width - 10
Height - 10
Depth - 15
Здесь уже включены размеры головы (10х10х10) и самой маски (оставшиеся 5 вокселей по длине.

Шляпа (Hat)
Размеры:
Width - 20
Height - 25
Depth - 20
Включены размеры головы.

Про attachment point.
Это специальный воксель с координатами 255,0,255 в RGB. Он отвечает за правильное присоединение вашего творения к персонажу.
Без аттачмента предметы будут отображатся не так, как должны.

С ним тоже возникают некоторые нюансы.

С оружием:
Нужно помнить и учитывать при создании оружия размер руки персонажей. А именно 3х3х3. Если это не учитывать, то творение может потерять "красоту".

С маской:
Для большего удобства дан скриншот с разметкой. Все длины даны уже считая аттачмент.


После того, как вы создали воксельную модель, ее нужно сохранить. Сохранять можно в любом месте, удобнее в папке с игрой (Glyph>Trove>Live), желательно в формате .qb

Material Maps.
С помощью этих самых "материалов" можно сделать некоторые элементы вашего творения светящимися, блестящими, прозрачными и т.д. Состоят "материалы" из трех слоев (Type map, Alpha map, Specular map). Для удобства наложения этих слоев можно скопировать основную модель три раза (для каждого слоя).

ВНИМАНИЕ: С аттачментом во время наложения слоев ничего делать нельзя!

Type map
Он обязательно должен быть первый, ибо именно этот слой будет определять, какие элементы будут металлическими, какие стеклянными, какие светящимися.
Материал/цвет RGB
Железо (255,255,255)
Стекло (128,128,128)

Плиточное стекло (64,64,64)
Светящееся железо (255,0,0)
Светящееся стекло (255,255,0)
После того, как вы сделали этот слой, сохраните его под названием основной модели, только перед .qb поставьте _t.


Alpha map
В альфа мапе рекомендуется работать только со стеклом. Здесь нам нужно задать прозрачность элементов.
Материал/цвет RGB
Самый прозрачный (в игре практически не видно) (16,16,16)
Далее идут координаты RGB по убыванию прозрачности:
(48,48,48)
(80,80,80)
(112,112,112)
(144,144,144)
(176,176,176)
(208,208,208)
Не прозрачный (240,240,240)
Сохранять также, только с дополнением _a вместо _t


Specular map
Здесь нам нужно задать уже сам блеск. Использовать только с железными блоками.

Материал/цвет RGB
Стандартный (никакого блеска) (128,0,0)
Металл (0,128,0)
Вода (0,0,128)
Переливающийся (128,128,0)

Сохраняем с добавлением _s.

Когда все готово.

Чтобы посмотреть, как наше творение выглядит в игре, нужно перевести основную модель в формат .blueprint. Заходим в папку с игрой, ведем наше творение в convert_to_blueprint.bat. Ждем окончания.

ВНИМАНИЕ: Все четыре файла должны быть в одной папке!

Когда все готово, заходим в игру. Для того, чтобы наше творение появилось на нашем персонаже, нужно вводить эти команды:
/weaponpreview [название] или /wp [название] для оружия.
/facepreview [название] для маски.
/hatpreview [название] для шапки.
/hairpreview [название] для прически.

Основная модель:

Вот мой type map:

Alpha map:

Specular map:


Тестируем в игре.


Пафос 100% ;)


Основная модель:

Мне кажется, слои тут излишни...

Тестируем...
Противники будут ложится градом либо от смерти, либо от смеха...


Ну вот, в принципе, и все.

В спойлере "размеры" приведены размеры шляпы с учетом головы персонажа (чтобы можно было поставить аттачмент в нужном месте).
Чтобы поставить аттачмент правильно, смотрите скриншот "разреза" головы персонажа (он подходит для создания маски и шляпы).
Как вы поставили аттачмент, вы должны отсчитать 11 вокселей в высоту (стандартные размеры головы 10х10х10).
Вопрос:
Почему 11?
Ответ:
Один воксель нужен для прижатой прически персонажа.
Ну и вот мой пример, опять же без слоев:


Как выглядит в игре:
Наконец-то тутор по залитию работы на саб-реддит:
1. Регистрируемся на сайте reddit'a: https://www.reddit.com/
2. Когда вы зарегистрировались, проходим на сам саб-реддит: https://www.reddit.com/r/TroveCreations/
3. Жмем на кнопку "Submit a new creation"
И тут вам понадобится знание англ. языка.
4. Пишем название творения, описание к нему. В описании обязательно должны быть снимки вашего чуда (Если их нет, то что же оценивать?). Чаще всего для заливки скринов люди пользуются imgur'ом (http://imgur.com). Ну и также можно "залить" модельку со слоями на Troxel (https://chrmoritz.github.io/Troxel/) это для того, чтобы модель можно было просмотреть полностью.
5. После того, как вы все написали, можно наконец-таки нажать кнопочку "добавить" (Но не забудьте пройти проверку на робота, а то вдруг окажется что вы не человек).
6. Далее под вашим постом нажмите кнопку "флаир" и найдите и нажмите там на пунктик "Active". Без этого работа ваше будет как-бы.. неактивна.
7. Кстати, если ваша работа уже полностью доделана, и она имеет достаточно положительные отзывы, смените флаир на "review". Тогда вашу работу будут смотреть уже сами модераторы, и если все пойдет гладко, вам дадут добро!

А вот и моя работа на саб-реддите: https://www.reddit.com/r/TroveCreations/comments/3eqwes/gunphase_shooter/
Ура! Мою работу одобрил один модератор!
Теперь мне придется ждать одобрения еще нескольких!

И кстати, если ваше творение попадет в игру, вам дадут награду!
Вот сам список:
За принятое оружие/шапку/маску/волосы вам дадут:
500 внутри игровых кредитов (валюта за деньги)
Специальную шапку.
За принятое логово (Lair):
5.000 кредитов!
Специальная шапка строителя!
За принятый данж (Dungeon):
20.000 кредитов!
За принятый теневой данж (Shadow Dungeon):
25.000 кредитов!
В теневых аренах вам будут давать в 1.5 раз больше лута (где-то в 3 раза больше shadow shards по пятницам)!
Будущие обновления:
-Границы, пример создания волос.
Обновления топика:
28.08.15
-Добавлены таки размеры и пример создания шапки!!!
-Добавлена ссылка на Zoxel.
27.07.15
-Добавлена инструкция по заливке своей работы на саб-реддит!
26.07.15
-Добавлены границы и пример создания маски.
25.07.15
-Некоторые материалы теперь "положены" в спойлеры для экономии места.
-Добавлены команды для превью созданных вещей.
23.07.15
-Добавлены MaterialMaps.
-Обновлены старые скриншоты.
-Добавлены новые скриншоты.
22.07.15
-Тема создана!
-Добавлены новые скриншоты.
Список дел:
-Инструкция по заливке своей работы на саб-реддит.
-Как сделать кастомное лицо.
-Как сделать кастомную шапку.
-Как сделать кастомные волосы.
-Составить список дел.
-Побороть лень.


Выкладывайте ваши работы! Сам скриншот, и ссылку на ваше творение (думаю администрация разрешит). Я собираюсь создать специальный спойлер с вашими работами.
 

Jhenaror

Старый ботинок
Пользователь
Модель создал, дальше я не пойму вот что : чего делать с материалами? Они обязательны? Как их помечать? Если что, пользуюсь VoxelMagica
Скриншот работы : Screenshot_56.png