1. У нас на форуме много полезной информации по игре Trove. Советуем заглянуть в разделы Руководства, инструкции, утилиты, Главное обсуждение, а так же Помощь.
    Скрыть объявление

Создание мода для Trove.

Тема в разделе "Разработка модов для новичков", создана пользователем Sgoldik, 5 июл 2015.

Статус темы:
Закрыта.
  1. TopicStarter Overlay
    Sgoldik

    Sgoldik Старожил
    Администратор

    1.096
    510
    183
    Информация устарела

    [Туториал] Создание мода для Trove.
    [​IMG]
    Хочешь создать своего маунта? Тогда этот туториал для тебя.
    Это также работает с костюмами, предметами, а так же со всем, что имеет "blueprint" файлы!​
    Для работы понадобится:
    1. Программа для редактирования вокселей (Qubicle, Zoxel, или MagicaVoxel. Я использую Zoxel).Если Вы можете избежать использования Zoxel - ИЗБЕГАЙТЕ. Вы узнаете почему, позже. Проблемы могут быть со всеми программами, но в Qubicle намного меньше проблем.
    2. Trove Tool Box
    3. Терпение и только терпение, если все работает, то вы не запутаетесь.
    Если вы планируете использовать Zoxel, посмотри на эту зарисовку, сделанную Ignitas:
    Я использую версию 0.5 zoxel, можете найти новую версию тут: https://github.com/chrmoritz/zoxel/releases/latest, версия 5.0 лучше чем 0.4.8 потому что:
    • Улучшена поддержка Qubicle файлов, поддержка сжатия.
    • Появился хороший редактор кистей для RGB файлов. (другой свободный редактор это Troxel)
    • Простой инструмент тени Zoxel
    • Есть версия для OS X
    • Нажмите alt + правая кнопка мыши (<3 сенсорная панель для пользователей)
    • Улучшенный инструмент заполнения по производительности
    • Сборка стоит на последних версиях python2, PySide/Qt4 и PyOpenGl

    Если этот модлоадер не работает, используйте Dazo's Modloader.
    Если вы хотите более подробную инструкцию по установке модов, то загляните сюда: *тык*

    Другие полезные программы:
    1. Troxel - модель для ориентации в последующих шагах.
    2. Popcorn FX - в случае, если вы хотите сделать свои собственные визуальные эффекты для маунта.
    Шаг 1: захват .blueprints файлов маунта, которого Вы хотите отредактировать
    Выясните какую модель Вы хотите изменить. В моем случае, я выбрал нормальную Пиньяту (я буду использовать осеннюю в этом учебнике). Раз Вы уже все продумали, Вам нужно изъять все blueprints файлы этой модели и закинуть их в новую папку.
    Здесь вы найдете blueprints файлы модели:
    [​IMG]
    Ваш PC > OS( C: ) > Program Files (x86) > Glyph > Games > Trove > Live > blueprints
    У Вас может быть другой путь.
    Все blueprint файлы маунтов имеют префикс "C_MT_" перед названием файла.

    Шаг 2: преобразование .blueprints в .qb файлы
    После того как Вы закинули .blueprints файлы в новую папку, Вам нужно конвертировать их все в qbs. Вы можете сделать это, используя утилиту devtool_dungeon_blueprint_to_QB в папке Live.
    Как только Вы перевели все .blueprints файлы, Вы должны изъять главные .qb файлы из папки qbexport в папке Live, и закинуть их в папку, которую Вы создали ранее.
    Когда Вы зайдете в папку, вы возможно будете удивлены. Вы не должны разделять типы файлов на alpha, или на файлы бликов, просто вам нужны основные файлы, которые не имеют _a, _t, и _s после названия. (Для создание своего собственного материала.)
    Вы можете выкинуть остальные файлы из этой папки в корзину, они не важны и не нужны.
    46ilbg9.png
    Это то, как ваша папка должна выглядеть сейчас. (за исключением случаев расширения вашего выбранного маунта).
    [​IMG]
    Не переименовывайте .qb файлы в новой папке.
    Вы нуждаетесь в них, они должны иметь такое же название, как и маунт, внешность которого Вы хотите изменить.

    Шаг 3: создание новой внешности
    Вот самое интересная, а также наиболее трудоемкая часть. Вам предстоит зайти в каждый .QB файл и отредактировать его так, как Вы хотите. Обратитесь к внутриигровой модели, если у вас возникли проблемы с редактированием.
    Вам необходимо создать основные текстуры для:
    [​IMG]
    и если вы хотите светящиеся эффекты, типа бликов:
    [​IMG]
    и если вы хотите, металлическое или радужное отражение, посмотрите, Вам понадобится карта блеска:
    [​IMG]
    Если Вы не знаете, что это, или как сделать эти блик-карты, в этом руководстве описано это refer to This Guide on Material Mapping for Trove. (Скоро будет на русском)
    УБЕДИТЕСЬ, ЧТО ВЫ НЕ ИСПОЛЬЗУЕТЕ ЯРКО-РОЗОВЫЙ ЦВЕТ ВОКСЕЛЕЙ/ПИКСЕЛЕЙ. Эти точки маунта, и они являются необходимыми для вашей модели, чтобы она функционировала.
    После того как вы отредактировали маунта и блики, папка будет выглядеть примерно так:
    [​IMG]
    Шаг 4: конвертация в blueprints
    Нужно создать "blueprints" папку для вашего WIP маунта.

    Ваш следующий шаг будет заключаться в том, чтобы преобразовать все файлы обратно в blueprints. Чтобы сделать это, Вы должны изъять главный .qb файл для каждой части тела маунта, и перетащить его в devtool_convert_to_blueprint файл в папке Live.
    [​IMG]
    Этот шаг должен создать кучу папок в директории с вашем WIP маунтом.
    Перетащите все blueprints файлы в папку blueprints в директории с вашем маунтом.

    Шаг 5: тестирование и устранение неполадок маунта
    Ох. Это было так просто? Может быть? Вы, наконец, можете ездить на сладком новом маунте .

    Вот, как получить Ваш мод на Маунт в игре?

    Вам понадобится мод загрузчик, который я упоминал ранее, и папки со всеми вашими blueprints, с надписью “blueprints”. Он должен быть в нижнем регистре.

    Вы должны сжать свои blueprints в архив .zip.
    [​IMG]
    После архивации, имя .zip архива сделайте какое хотите. Как и мой NeonPinMod. Затем положите .zip в другую папку, созданную специально для модов, так чтобы программа могла извлечь мод из этой папки легко.

    После этого, запустите загрузчик модов , нажмите кнопку "Add mod", перейдите в папку модов, и выберите zip-файл, который Вы сделали ранее.
    [​IMG]
    Если все сделано правильно и работает, то зайдите в Glyph, перейдите к Trove и нажмите "играть/play"
    Если все работает, то вам выдаст это:
    [​IMG]
    Если ты несчастный, вроде меня, что-то подобное случилось с тобой, не так ли?
    [​IMG]
    Если нет, то ты молодец! Поздравляю, чувак! Третий пост туториала по замене частиц визуальных эффектов будет следующим, что ты должен будешь прочитать, если ты хочешь углубится.
    А если с тобой случилось что-то подобное, то это нужно исправить, пока горячее.

    Шаг 6: устранение проблем
    В принципе, случилось то, что в какой-то программе, которую Вы использовали для редактирования, маунт оказался зеркально перевернут. К сожалению... это включает в себя точки крепления.

    - Если это произошло и Вы не используете Zoxel, то Вы должны увидеть, если Ваша программа имеет функцию типа "зеркального" варианта. Используйте это зеркало для всего тела маунта. Это должно решить вашу проблему.

    - Если ваша модель асимметричная (или даже симметрична, потому что это намного проще, чем то, что я предложил) и вы используете Zoxel, еще одна вещь, которую вы можете сделать, чтобы исправить то, что модель эта, как полагает Ignitas:

    Как еще один способ решения проблемы я бы предложил преобразовать .qb файл в Troxel и после того, как вы закончили снова редактировать .qb с Троксел, он обрабатывает модель сразу правильно.

    Если все это не работает, то возможно вы криворукий Вам поможет последнее средство:
    Используйте, если методы выше не работают!
    Если вы используете Zoxel, это работает только с моделями, которые являются симметричными, иначе она загонит любую асимметрию на противоположную сторону модели, как и предполагалось.
    Первым шагом будет вращать вашу модель маунта так, чтобы она выходила в нужном направлении.
    Вероятно, это направление Вашей модели маунта, вы с этим сталкивались когда редактировали его, исправляйте это пока это возможно:
    ВОТ КАК НЕ ВЕРНО!
    [​IMG]
    ВОТ КАК ВЕРНО:
    Чтобы сделать это, поверните модель по оси Y 2 раза.
    [​IMG]

    Ваш следующий шаг после переворачивания модели: сделать правильный путь для перемещения точки крепления воксел над тем местом, где он и должен быть, так что ваш Маунт не весь в неисправном состоянии.
    Большинство вложений воксели находятся в середине модели, но так как все модели не имеют "истинной середины" он помещает воксел слегка на одну сторону. таким образом, есть две "средние" воксели, и вы должны переместить розовый ВОКСЕЛЬ с одной стороны "Ближнего" в другую сторону "ближнего".
    Для этого, если вы используете Zoxel вроде меня, потяните модель назад с помощью Move Model Tool к одному из краев, пока не увидите точки крепления в средней части модели.
    Затем меняем местами два средних вокселя (использовать цвет пипеткой, возьмите цвет от привязанности вокселя, и прокрасьте другие ближние воксели, затем с помощью пипетки цветов, захватите другой цвет в модели и заменить старый розовый воксел с этим цветом), и поставьте модель обратно где она была.
    [​IMG]
    Ох, это сущая боль, надеюсь вы не будете пользовать этим вариантом, потому что он очень плохой.
    Это должно быть все, дальше идут визуальные эффекты.

    Не советую дальше читать, можно сломать глаза старая информация.
    Particle VFX Editing
    [​IMG]
    Итак, вы закончили создание вашего маунта, но вы хотите добавить дополнительный Шарм к нему, верно?
    Ну это немного из "серой зоны" для меня слишком, так что я говорю базируется на моем опыте в одиночку (хотя это было то же самое с предыдущей части тоже, так что не страшно); если у вас есть вопрос об ограничениях для данного конкретного раздела, единственный ответ, который я могу вам дать, "попробовать его и посмотреть, что происходит, потому что я понятия не имею."
    Важное замечание: насколько я знаю, можно только редактировать существующие визуальные эффекты, не добавляйте новые визуальные эффекты.
    Я бы порекомендовал заменить у маунта существующие визуальные эффекты с помощью визуальных эффектов, что уже существует, если Вы не знаете как сделать свой собственный.
    Если вы хотите сделать свой собственный визуальных эффектов, вот видео-учебник. Он на английском, если вы можете записать его на русском, то мы добавим вас в эту статью.

    Если вы хотите использовать другие предварительно существующие визуальные эффекты продолжайте чтение.
    Шаг 1: Найти визуальные эффекты, которые вы хотите использовать для замены существующих визуальных эффектов
    Визуальные эффекты есть в папке с игрой.
    В папке textures.
    [​IMG]
    Маунт на основе визуальных эффектов имеет расширение вдоль линий character_mount_mountname_mountaction/status или как-то так.
    Когда вы нашли визуальный эффект, который вы хотите заменить для маунта, это будет время, чтобы перейти к следующему шагу.
    Держите открытой папку с текстурами, она пригодится.
    Шаг 2: создайте папку для вашего визуального эффекта vfx и киньте его туда.
    Ладно, следующее, что вам нужно сделать, это зайти в вашу папку, содержащую все ваши .qb файлы и ваш "blueprints" файл, и сделать папку с надписью "particles", только в нижнем регистре.

    Внутри папки "particles", нужно сделать еще одну папку с надписью "VFX" (все заглавные буквы нужны).
    Внутри этой папки создайте папку с названием "Particles" (с заглавной "Р" в этот раз.)
    А внутри этой папки, вы должны будете положить свой файл визуальных эффектов.

    В случае, если вы задаетесь вопросом "почему я создал так много папок внутри папок, это глупо." Это ведь вам нужно, чтобы настроить структуру папок для имитации пути, так что можно найти файлы/передать modloader.

    Так откуда вы берете фактические визуальные эффекты файла, так как файлы в папке "текстуры" были просто фотографии визуальных эффектов? Ну, точно так же путь и имя для папки, которую вы создали. Это в реальном времени > частицы > визуальные эффекты > частицы.
    Не забывайте что должна быть открыта еще и папка с текстурами.

    В моем случае, мне нужен Light Cycle Trail VFX файл. Так что глядя на "textures" и окно поиска, имя файла будет искать через живые папки "particles" папка окно, пока я не найду точно такую же именем.
    [​IMG]
    Как только вы найдете файл VFX, необходимо скопировать его из папки с частицами и вставить в вашу папку с частицами.
    После того как вы сделали это, посмотрите в папку "textures" и найдите визуальные эффекты, которые отображаются в ваших текущих визуальных эффектах. Для пиньяты это был след из визуальных эффектов. Дважды щелкните по его имени, и скопируйте с именем. После того, как вы скопировали имя существующего визуального эффекта, зайдите в вашу папку с частицами, дважды щелкните по имени, и переименуйте.
    Вы сделали все, что вам нужно сделать, чтобы изменить состав крепления визуальных эффектов (если только ваш маунт имеет более чем 1 визуальных эффектов на нем, в таком случае Вам необходимо повторить этот процесс для каждой области визуальных эффектов, который вы хотите заменить.)
    Там просто еще 1 шаг.
    Шаг 3: повторно упакуйте "blueprints" и "particles" в 1 архив.
    Это довольно понятно. Обе папки "blueprints" папка от предыдущих, и ваше "particles" папка, внесенные в этот раздел должны быть в одной папке вместе. Нажать кнопкой мыши на них обоих, и создать .zip из обеих папок. Переименуйте архив в название вашего мода! Поздравляю!
    Последние 10-20 строк писались ночью, в состоянии усталости, так что я там могу нести бред, скоро перепишу их, немного.
    За старания можно и лайк поставить.
     
    #1 Sgoldik, 5 июл 2015
    Последнее редактирование: 17 май 2016
    Юра, PinkiePie, 4elgrek и ещё 1-му нравится это.
  2. Yarik

    Yarik Тровианец
    Пользователь

    154
    24
    81
    Пойду попробую создать свой мод.:)
     
  3. _Falcon_

    _Falcon_ Тровианец
    Модератор Пользователь

    5
    0
    51
    Удачи;)
     
  4. valeramoskva

    valeramoskva Ньюби
    Пользователь

    21
    2
    3
  5. 4elgrek

    4elgrek Участник
    Пользователь

    51
    5
    23
    Получилось?
     
Похожие темы
  1. Shirome
    Ответов:
    2
    Просмотров:
    307
  2. Minen
    Ответов:
    22
    Просмотров:
    530
Загрузка...
Статус темы:
Закрыта.

Поделиться этой страницей